Приключение для любого числа персонажей любого уровня
Несколько недель назад я написал небольшую статью о своих проблемах с опубликованными приключениями. Одна из довольно серьёзных причин, по которой большинство из них для меня непригодно, состоит в том, что они не только написаны для другой игры, но ещё и рассчитаны на группу персонажей игроков определённой силы. Хотя здесь я много говорю об опубликованных приключениях, ниже мне прежде всего хочется высказать общую мысль об их создании. Поэтому, даже если вы тоже обычно не пользуетесь готовыми приключениями, читать дальше всё равно может быть интересно. Самые ранние приключения для Dungeons & Dragons выражались на этот счёт довольно туманно: просто сообщали, что предназначены для искателей приключений «с 1-го по 3-й уровень» или что персонажам следует быть «с 5-го по 10-й уровень». В те времена никто не делал вид, будто уровни персонажей и опыт за монстров — точная наука, поэтому всё действительно определяли очень приблизительно, на глаз. Но вскоре формулировки стали конкретнее: «Этот модуль рассчитан на 6–8 персонажей с 4-го по 7-й уровень. […] Сумма уровней персонажей в группе должна составлять от 35 до 45». Опытные спутники (henchmen) тогда были обычной частью игры, поэтому набрать ещё нескольких и подготовить партию к приключению не составляло труда. Я не скрываю, что считаю AD&D чудовищно плохо написанной игрой с ужасным подходом к числам. Третья редакция неплохо привела правила в порядок — главным образом исправила бонус атаки (attack bonus), Класс Защиты (Armor Class) и таблицы опыта (XP tables), — но одновременно семимильными шагами двинулась в совершенно неверном направлении. А я, тогда полный новичок в ролевых играх, радостно последовал за ней.
Со временем люди поняли: все заявления о том, что баланс между классами, опытом, сокровищами и способностями монстров тщательно рассчитан, а сами эти элементы точно соотнесены друг с другом, — полная чушь. Всё по-прежнему определяли на глаз, причём зачастую довольно плохо. Но теперь в придачу появилась огромная масса вычислений, которые на самом деле ничего не улучшали! Пожалуй, сильнее всего от этого пострадали опубликованные приключения. Отныне в них обычно появлялось примерно такое заявление: «„Затерянная цитадель“ (The Sunless Citadel) — приключение для DUNGEONS & DRAGONS, подходящее четырём персонажам игроков 1-го уровня. Персонажи игроков (PCs), пережившие всё приключение, должны достичь 2-го, а затем 3-го уровня до финала».
Прекрасно. А если персонажи уже 2-го уровня? А если у меня есть другое приключение для персонажей 2-го уровня, которое я тоже хочу провести? На столь низких уровнях это пока не такая большая проблема, однако приключения, где герои начинают на 10-м уровне и заканчивают на 14-м, создают уже серьёзные затруднения. Обычно я провожу кампании для новичков, и продолжаются они около года, поэтому чаще всего у меня играли персонажами 1-го или 2-го уровня. (Так новичкам проще.) В результате мне так и не представился случай провести множество замечательных приключений. Но дальше стало хуже. Из-за того, как правила и первые приключения для третьей редакции описывали игру, у игроков возникло ожидание, что столкновения (encounters) будут «сбалансированы» и «соответствовать их уровню», а значит, бой удастся выиграть без особых трудностей. Я тоже так думал. Признаю свою вину. Я был молод и глуп.
Разумеется, сама эта идея нелепа. Гайгэкс довольно плохо умел объяснять свои мысли, но он понимал: D&D — игра не только об отдельных сражениях, но также — и, возможно, в первую очередь — о том, как распределять свои силы и ресурсы. В частности, нужно решать, когда позволить воинам зачистить комнату мечами, а когда волшебникам (wizards) пора обрушить всю свою потрясающую мощь на врагов, с которыми воинам самостоятельно не справиться. Если сформулировать вопрос так, становится очевидно: отдельные столкновения должны быть сильно несбалансированными — в ту или иную сторону. Многие бои должны быть довольно лёгкими, некоторые — довольно трудными, а залог успеха искателя приключений состоит в умении понять, с каким из этих боёв он столкнулся сейчас. Если сразу бросаться вперёд изо всех сил, ресурсы быстро закончатся. И тогда следующая встреча с сильным противником может стать последней. Но если каждый бой сбалансирован так, чтобы игроки могли победить без особого труда и серьёзного риска, что им вообще остаётся, кроме как снова, и снова, и снова говорить: «Пожалуй, я опять ударю его мечом»? Третья редакция попыталась «исправить» это множеством особых атак (special attacks) и черт (feats). Именно здесь всё начало идти наперекосяк. Авторы пытались сделать интереснее повторяющуюся из раунда в раунд процедуру бросков атаки и урона, хотя она никогда не должна была становиться центром игры. На самом деле игра была об оценке силы противников, использовании окружения в своих интересах и выборе сражений, в которые стоит ввязываться, а также тех, которых лучше избежать. Представление о том, что бои следует балансировать математическими расчётами, всё это уничтожило. В «Затерянной цитадели» действительно был бой, победить в котором очень трудно: игрокам приходилось отступать и искать нестандартные решения или вовсе обходить конкретного монстра. Но, как рассказывают, люди пожаловались на несбалансированность столкновения, и впредь от такой практики отказались. Со временем Paizo стала не просто крупнейшим издателем готовых приключений, но вообще крупнейшей компанией в индустрии ролевых игр. (Похоже, WotC покинула поле боя.) Однако при всём обилии замечательных историй я в действительности провёл лишь три их приключения: Flight of the Red Raven, Escape from Meenlock Prison и The Automatic Hound из журнала Dungeon. Все три я полностью переписал под численность и уровень своей партии.
Однако есть способ гораздо лучше — и вот наконец мы добрались до моей главной мысли. Приключения, выпускаемые для Lamentations of the Flame Princess, понравятся не каждому, а самые известные авторы этих модулей, похоже, с удовольствием поддерживают репутацию любителей конфронтации. Это не слишком помогает им завоёвывать популярность среди широкой публики за пределами круга преданных поклонников. И всё же сложившийся среди авторов LotFP подход к созданию и структурированию приключений я искренне считаю высшим достижением в области опубликованных модулей. Некоторое время назад я приобрёл Better Than Any Man и заметил, что там нигде не указан предполагаемый диапазон уровней персонажей. В No Salvation for Witches его тоже нет. На сайте про первоначальную версию Death Frost Doom сказано: «приключение для персонажей 1–6-го уровней», но в недавнем переработанном издании отказались и от этой информации. Если посмотреть, как именно устроены и спроектированы эти приключения, решение кажется совершенно логичным.
У таких приключений, по сути, нет «истории» — или, по крайней мере, нет «сюжета». Вместо него они предлагают место, где можно найти нечто необычное или где происходит что-то интересное. В этом они очень похожи на самые старые модули D&D. Игроки вольны исследовать место, вступать в бои и собирать найденные ценности. Обычно предполагается, что в старых модулях D&D персонажи — искатели приключений, желающие разбогатеть и прославиться, а описанное в модуле место даёт им такую возможность. Вся имеющаяся «история» обычно сводится к чему-то вроде: «Помогите, великаны разоряют округу! Остановите их!» — или: «Помогите, в лесу пропадают люди! Верните их!» В приключениях LotFP обычно предполагается гораздо меньше сражений. Врагов, как правило, немного, и чаще всего они даже не стоят между персонажами игроков и сокровищами. Вместо этого внимание сосредоточено на событии, которое происходит прямо сейчас и вскоре приведёт к грандиозному финалу. Игроки же вольны совать нос куда угодно и взаимодействовать с другими людьми. В Better Than Any Man небольшой городок на пути огромной армии захватила группа ведьм, желающих превратить его в безопасное убежище для беженцев. Но поскольку это ведьмы, город становится главной целью наступающей армии, которая намерена очистить это богомерзкое логово невест Сатаны и их еретических последователей. Игроки могут решить, что здесь для них слишком жарко, и постараться уйти подальше до неизбежной резни. Или могут задержаться, чтобы побольше узнать о ведьмах, о том, как они захватили город и что намерены с ним сделать. Они могут попытаться устранить ведьм до того, как армия перебьёт всех встреченных, или каким-то образом помочь им спасти город. Или сделать что угодно ещё. В No Salvation for Witches волшебный барьер запирает всех в пределах нескольких миль от старого монастыря. Начинают происходить очень странные вещи, а тем временем некая группа забаррикадировалась в монастыре и работает над каким-то ритуалом. На этот раз игроки не могут просто покинуть область, поскольку тоже оказались внутри барьера, но вольны бродить по окрестностям, искать объяснение происходящему и выбирать, к какой из групп, пытающихся что-то предпринять, присоединиться или кому помочь. Death Frost Doom несколько отличается: это главным образом подземелье со странными вещами внутри. Однако у него есть та же важнейшая черта — отсутствие конкретной цели. В любой момент игроки сами решают, открывать ли дверь, разговаривать ли с НИП, сражаться ли с монстром или бежать и так далее.
Вот почему эти приключения подходят любому числу персонажей игроков любого уровня! Если игроки считают себя слишком слабыми для боя с конкретным НИП или существом, сражаться необязательно. Почти всегда можно поговорить, сдаться или убежать, и приключение от этого не остановится. На низких уровнях у игроков, скорее всего, нет могущественных — да и просто особенно полезных — заклинаний и магических предметов, тогда как на высоких их будет множество. Партии низкого уровня придётся действовать крайне скрытно, часто устраивать засады и терпеть, когда могущественные НИП ею помыкают. Высокоуровневые персонажи могут просто уничтожить большинство врагов и препятствий, а помыкать окружающими уже будут сами. Дело не в том, что испытания соответствуют уровню партии. Уровень партии определяет, какие возможности доступны игрокам и чем закончится приключение. Играть в Better Than Any Man группой из четырёх волшебников (magic-users) 15-го уровня было бы очень странно, но вполне возможно — и могло бы оказаться невероятно здорово. Не раскрывая лишнего, скажу: Death Frost Doom известно вполне реальной вероятностью боя, в котором игроки не могут даже надеяться на победу. (Главное значительное улучшение переработанного издания состоит в том, что теперь игроки получают множество предупреждений о том, что возятся с чем-то опасным, вместо того чтобы без всякого предупреждения получить взрыв в лицо. Благодаря этому замечательная задумка превращается в по-настоящему прекрасное приключение.) Для персонажей 4-го или 6-го уровня такой бой может оказаться безнадёжным, но для персонажей 12-го или 16-го — стать одним из самых славных сражений, которые игроки будут вспоминать до конца своих дней.
Такой подход не только удобен Мастеру, которому не приходится переписывать всё подряд ради баланса под конкретную партию, но и приносит пользу игрокам. Pathfinder и, в меньшей степени, пятая редакция Dungeons & Dragons стараются давать игрокам всё больше возможностей в бою по мере роста уровней персонажей. Заклинатели вроде волшебников и клериков (clerics) с каждым уровнем действительно становятся гораздо универсальнее. Но если монстры всё время увеличиваются и усиливаются с той же скоростью, сама игра остаётся практически неизменной. Сначала вы сражаетесь с тремя ограми, потом с тремя холмовыми великанами, затем с тремя каменными, тремя ледяными и, наконец, тремя огненными великанами. Или сперва с шестью гоблинами, потом с шестью орками, а затем с шестью багбирами. Числа растут, но вы продолжаете заниматься тем же самым. Создание приключений без расчёта на определённый уровень персонажей действительно меняет игру. Возможно, третья редакция D&D и Pathfinder не слишком хорошо подходят для кампаний в таком стиле: числовые показатели очень быстро растут от уровня к уровню, и вскоре сильный противник становится буквально неуязвимым, а слабый лишается всякой возможности причинить персонажам игроков вред. Однако в большинстве других игр это не так. И я считаю, что кампании следует проводить именно таким образом.
Разумеется, игроки должны понимать всё это ещё до начала игры. Им нужно знать, что не обязательно вступать в открытый бой: с противником, который может оказаться слишком силён для прямого столкновения, можно справиться с помощью дипломатии, засад или даже полного отступления. Чтобы такой подход работал, подземелья следует проектировать с несколькими возможными маршрутами и способами обходить определённые области, не лишаясь при этом возможности двигаться дальше. Александриан писал об этом некоторое время назад, и я очень рекомендую прочитать его размышления на эту тему.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


