Баланс столкновений: почему я стараюсь обходиться без него
Как я уже упоминал в прошлой статье, в X/Twitter я рассуждал о «сбалансированных столкновениях».
Я полушутя заметил: если бы «баланс столкновений» существовал на самом деле, монстры выигрывали бы половину сражений. Эту шутку я услышал от @rbalbi, а он ссылается на Карлиньоса Малвадезу.
В итоге у меня завязалась отличная беседа с Балби, моим другом @JensD29 и @optionalrule — её можно прочесть здесь.
Балби и Йенс устроили превосходный обмен мнениями, но X показался мне не лучшим местом для такого разговора. Поэтому вместо дальнейших объяснений там я решил написать эту статью.
Вот, кстати, взгляд Йенса. Мы с ним разошлись во мнениях.
Для начала Йенс и optionalrule заявили, что «сбалансированное столкновение» не обязательно означает честное. Это всего лишь способ измерить сложность столкновения — обычно относительно имеющегося отряда.
Они правы. Большинство людей используют это выражение, чтобы показать, сколько сил или ресурсов персонажам придётся потратить ради победы. Обычно речь идёт не о том, МОГУТ ЛИ они вообще победить, и не о вероятности полного уничтожения отряда (Total Party Kill, TPK).
Но если «баланс» означает, что преимущество всегда на стороне персонажей, его следовало бы называть «нечестным преимуществом» или «сюжетным иммунитетом».
На мой взгляд, в этом и заключается главная проблема «сбалансированных столкновений»: это неверное название. «Показатель Опасности» (Challenge Rating) из D&D 5e — более удачный термин.
Само слово «сбалансированный» звучит так, будто речь идёт о честном противостоянии. Воин 10-го уровня против гоблина не кажется сбалансированным столкновением, но характеристика «очень лёгкое» вполне может иметь смысл.
Раз уж мы заговорили об этом: трудное столкновение непременно должно подразумевать заметную вероятность поражения. Если вам такое не по душе, назовите его «затратным»: оно расходует ячейку заклинания (spell slot) или отнимает много хитов. Но это уже к слову.

Слово «баланс» создаёт впечатление, что обе стороны обладают — или должны обладать — примерно равной силой.
Хуже того, идея о том, что силу встреченных персонажами монстров следует заранее соизмерять с возможностями отряда, часто несёт с собой множество невысказанных предпосылок, которые мне не нравятся:
- Мир вращается вокруг персонажей. Для меня это разрушает ощущение погружения: представление о сеттинге как о настоящем месте, а не как о парке аттракционов с чёткими ограждениями и ограничениями по росту.
- Персонажи могут решить любую проблему сражением, ведь все встреченные существа соответствуют их уровню. Из этого также может вырасти убеждение, будто всякое столкновение непременно должно быть сражением. Игра от этого беднеет: она не поощряет другие творческие подходы — переговоры, планирование, скрытность, поиск союзников и даже бегство.
- В любом сражении можно победить. Если персонажи увидят дракона, напавшего на город, то будут знать, что МОГУТ одолеть его. Они лишаются чувства развития, которое возникло бы при первой встрече с противником, пока ещё слишком сильным для них, и последующей победе над ним — после получения опыта и магических предметов (magic items).
- Мастер выбирает сражения за персонажей. Эта предпосылка связывает сбалансированные столкновения с рельсами: зачем Мастеру обеспечивать баланс, если сами персонажи решают, с кем сражаться дальше — с гоблином или с драконом?
При этом я не выступаю против сбалансированных столкновений на все сто процентов: они могут быть полезны во многих отношениях. Например, когда на обложке приключения пишут «для 4–6 персонажей 5–8-го уровней» или когда нужно прикинуть, сколько орков понадобилось, чтобы уничтожить город кобольдов, в который только что вошли персонажи.
Кстати, я считаю «несбалансированность» справедливой причиной для критики модуля, ЕСЛИ тот требует, чтобы персонажи ради победы вступили в заведомо безнадёжное сражение. Если эти испытания можно ОБОЙТИ, модуль должен сообщить об этом Мастеру.
Однако мои игры стали намного лучше, когда я перестал беспокоиться о «конструировании сбалансированных столкновений» для персонажей. Вместо этого я размещаю по миру разные испытания и позволяю игрокам самим выбирать, куда идти. Если они выбирают насилие — что ж, моего кобольда в этой драке нет: дальше всё решают кости.
Тем не менее я считаю сбалансированные столкновения — иногда ошибочным — решением настоящей проблемы: никому не хочется, чтобы персонажей против их воли втянули в сражение, в котором у них нет ни единого шанса победить.
Это кажется несправедливым и лишает игру удовольствия. Игроки теряют право выбора и не по своей вине могут лишиться даже собственных персонажей, а кампания способна оборваться без всякой веской причины.
Думаю, эту проблему можно решить, не беспокоясь о том, насколько «сбалансированы» столкновения.
Вот несколько предложений:
-
Информация. Чтобы не ввязываться в безнадёжные сражения, персонажам нужны способы получить доступ к сведениям о возможностях противников. Таких способов бесчисленное множество.
Некоторые очевидны: все ожидают, что великаны сильнее гоблинов. Другие более косвенны: возле входа в пещеру лежат обугленные останки нескольких человек. Наконец, часть сведений хранится в памяти игроков — благодаря прежним приключениям, личному опыту и даже популярной культуре: «Вы сказали „Гробница ужасов“?» Популярный приём — предварительные намёки (foreshadowing).
Важна последовательность: если персонажи уже сражались с великаном, то примерно представляют, чего ждать от его более крупного родича. В большинстве обстоятельств параметры монстров меняются не слишком сильно — это одна из причин, по которым мне не нравились правила миньонов (minion rules) из четвёртой редакции.
Вероятно, проще всего соотнести сражения с возможностями персонажей при помощи чего-то похожего на уровни подземелья (dungeon levels): чем глубже спускаешься, тем опаснее становятся монстры. Тогда игроки, а не Мастер, решают, как далеко они готовы зайти. «Уровнями дикой местности» я планирую заняться в ближайшее время…
-
Варианты действий. Получив информацию, персонажи поймут, что у них есть выбор. Верно и обратное: если у них НЕТ никакой возможности добыть сведения, то решения о том, куда идти и какую дверь открыть, лишены смысла.
Но игроки не просто выбирают столкновения. Они должны знать, что варианты остаются у них даже после встречи с существом: его можно обойти, с ним можно договориться или от него можно сбежать.
-
Свобода и ответственность. Теперь, когда у персонажей есть все инструменты и свобода для принятия осознанных решений, баланс столкновений становится их ответственностью. Это одновременно снимает груз с плеч Мастера и расширяет возможности игроков.
Конечно, если добавить к этому непредсказуемость, то порой получится очень весело. Даже обладая лучшими сведениями, персонажи могут потерпеть неудачу.
Например, недавно я играл в кампании другого Мастера, где критический удар (critical hit) едва не привёл к TPK в трудном, но в остальном вполне обычном столкновении. Предполагалось, что персонажи победят без серьёзных потерь.
Мастер извинился, но я настаивал, что это часть игры. И, если честно, получилось довольно весело.
Но это уже другая тема для другой статьи… Возможно, в 2024 году!
С Новым годом!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.