Дорожные встречи для «Клада Королевы Драконов»

В прошлый раз игроки сказали, что собираются догнать повозку с добычей из Гринеста.
Теперь мне нужно придумать, как это провести, поскольку к этому моменту мы уже окончательно перешли в режим песочницы.
Пора доставать гексовую карту.
По дорогам ходят самые разные люди, а не только культисты. (Хотя дорога культистов прекрасно подошла бы для встречи в дикой местности.) Как это должно работать? Нам нужны дорожные встречи.
Отсюда возникает вопрос: что такое дорожная встреча?
Во-первых, это не встреча в караване. Когда персонажи действительно путешествуют с караваном, мы просто воспользуемся встречами из главы 4 «Клада Королевы Драконов».
Иными словами, на какие события вымышленного мира стоит тратить игровое время?
На пустынной дороге значимым будет любое социальное взаимодействие. Но в нашем случае дороги пока, ну, в общем-то, самые обычные. По мере усиления культа ситуация будет ухудшаться, однако пока следует считать, что встреча с путниками сама по себе ничего особенного не значит.
Поэтому сосредоточим дорожные встречи на интересных событиях:
- караван культа;
- зацепка к подземелью;
- осада деревни;
- особая встреча.
В начале каждого хода в дикой местности (wilderness turn) бросьте 1к6. Если выпала 1 и персонажи находятся на дороге, сделайте бросок по приведённой выше таблице дорожных встреч.
Если благодаря слуху, крупице знаний или чему-нибудь ещё группа знает, что в гексе находится конкретный объект — подземелье, караван культа и так далее, — всё равно проверяйте случайную встречу (random encounter). Она произойдёт в дополнение к известной встрече.
Следующую таблицу можно по желанию использовать для атмосферного описания при переходе к встрече. Например: «Вы проходите мимо ряда из тринадцати крестов. В живых остался только один из распятых — молодой мужчина с отрезанным носом и переломанными ногами. Затем дорога поворачивает, и вы видите…»
- У дороги свалена груда обугленных тел.
- Вдоль дороги тянется ряд настоящих крестов.
- Люди закопаны в дорогу по шею.
- Дорогу пересекает процессия змей.
- Над лесом к востоку кружат стервятники.
- Вода в ручье стала красной.
- Дорога усеяна разорванной одеждой и безделушками.
- У дороги лежат обожжённые, покрытые инеем или расплавленные камни.
- Навстречу идёт свежая армия в отличном расположении духа.
- Отступает вопящая, залитая кровью армия.
1. Караван культа
Группа присоединилась к каравану или наблюдает за ним со стороны и заметила признаки деятельности культа среди одного из его отрядов. Что персонажи предпримут? Следующие таблицы помогут дополнить ситуацию подробностями.
- Создайте караван.
- В караване 1к20 отрядов. Если культ здесь присутствует, один из них принадлежит ему.
- Каждый отряд сопровождают
1к12 − 2стражника. По умолчанию стоимость груза составляет 100 золотых монет (gold pieces, зм) на каждого стражника. Неохраняемый груз стоит 50 зм. Груз отряда культа стоит в десять раз дороже. - С вероятностью 1 к 6 у отряда есть интересный груз, с которым владелец готов расстаться за деньги или услугу.
- С вероятностью 1 к 6 в отряде есть бард.
- Определите отряд культа.
- Культисты могут выдать себя следующим образом:
- ритуально убивают людей, вызывая подозрения и/или оставляя вещественные доказательства;
- хранят среди вещей культовые принадлежности;
- носят скрытые знаки культа;
- пытаются обратить в свою веру другие отряды;
- ведут себя крайне зловеще и скрытно;
- уединяются в тихом месте, чтобы:
- исполнять извивающиеся танцы;
- пускать себе кровь;
- поедать яд;
- произносить шипящие песнопения;
- поклоняться змеям;
- пытать людей.
- Обычные способы выявить культистов:
- просто пообщаться с людьми — если происходило что-то странное, они расскажут без всяких расспросов;
- шпионить за отрядом;
- обыскать вещи отряда;
- поговорить с отрядом и составить о нём впечатление.
- Культисты могут выдать себя следующим образом:
- Осложнения и ложные следы — используйте в трети случаев или когда сочтёте уместным.
- Культ знает о присутствии персонажей и просто ждёт удобного момента для удара.
- Люди, сообщившие о культистах, сами состоят в культе. Они надеются заставить персонажей пролить невинную кровь, а затем убить их.
- В вещах персонажей оказываются ядовитые змеи.
- В напиток персонажей подмешан яд.
- Это не отряд культа, а жадный торговец, который хочет руками персонажей избавиться от соперника.
- Это не отряд культа, а брошенный возлюбленный, жаждущий мести.
- Культисты на самом деле пытаются покинуть культ.
- Культисты на самом деле — наёмники, которым всё надоело.
- Культисты на самом деле состоят в одной из фракций героев.
- Культисты принадлежат к законно-доброй (lawful good) фракции культа Тиамат — Хранителям. Они сражаются только ради самозащиты, а товары украли у соперничающей фракции «Грозовой фронт».
- Это не отряд культа, а просто чудаки.
- Это не отряд культа, а бедная отчаявшаяся семья, нашедшая товары среди необъяснимо погибших культистов. Те умерли от сомнительных эликсиров странствующего аптекаря. Аптекарь — серийный убийца; добавьте его в таблицу случайных встреч. Если расспросить семью, люди вспомнят бутылки из мутного красного стекла. Аптекарь до сих пор пользуется такими же.
2. Зацепка к подземелью
Добавьте подземелье, где находится маска дракона (dragon mask), Голос Дракона (Wyrmspeaker) с такой маской, Носящий Пурпур (Wearer of Purple), потрясающий магический предмет (magic item), предмет для убийства драконов (dragon-slaying item) или иная награда, связанная с этой кампанией.
3. Осада деревни
Воспользуйтесь моей предыдущей публикацией с генератором осаждённой деревни. Осаду видно с дороги: либо деревня стоит прямо на ней, либо персонажи видят дым, беженцев или собирающихся для атаки врагов либо слышат крики.
4. Особая встреча
Если выпала особая встреча:
- убийцы культа;
- чудовища;
- разбойники;
- бард;
- торговец;
- член фракции;
- беженцы;
- беженцы.
Убийцы культа — их всегда пятеро — ждут, пока группа окажется особенно уязвимой, а затем наносят удар.
Если они нападают из засады, то совершают атаки с преимуществом (advantage), их попадания считаются критическими (critical hits) и вынуждают совершать спасброски от смерти (death saving throws). Продолжайте броски, пока не наберётся три провала или три успеха.
У убийц есть пять подходов, соответствующих основному или дополнительному цвету их одежды. Можете запутать игроков, одев невинных людей в похожие цвета.
- Засада на дороге — синий.
- Открытое нападение на дороге — красный.
- Отравление: змеи в вещах либо яд в еде или питье — зелёный.
- Убийство во сне — белый.
- Маскировка — чёрный.
Засада на дороге означает, что культисты проводят внезапную атаку, а затем отступают, если не уверены в победе.
При открытом нападении пятеро противников появляются на дороге и атакуют в лоб. У группы есть время подготовиться, никакой неожиданности.
При отравлении они постараются незаметно для игроков подмешать яд в еду или питьё.
Убийство во сне похоже на сцену в Бри из «Братства Кольца».
При маскировке культисты изображают участников другой особой встречи — снова сделайте бросок или выберите результат. Оказавшись в выгодном положении, они используют один из прочих подходов.
Чудовища означают, что вы показываете их нападение:
- недавно закончившееся;
- происходящее прямо сейчас — персонажи случайно на него натыкаются;
- направленное против персонажей прямо сейчас;
- вот-вот начинающееся, но персонажи ещё могут его предотвратить.
В любом случае чудовищ можно выследить до логова в этом гексе. Считайте его зацепкой к подземелью — см. правила подземелья выше. Результат проверки выслеживания (tracking check) ниже Класса Сложности (Difficulty Class, КС) 12 означает потерю времени, а результат ниже КС 18 — встречу до того, как будет найдено логово.
Разбойники — 2к8 человек — работают так же, как чудовища, но лишь в трети случаев их логово находится в подземелье. В остальных двух третях это всего лишь небольшой лагерь.
Они не любят рисковать и прежде всего хотят денег, припасов, еды и красивой одежды. В трети случаев им нужно нечто похуже. В трети случаев это профессиональные разбойники; остальные — дезертиры из той или иной армии, всё ещё носящие изменённые знаки различия. За головы таких разбойников военачальники хорошо платят.
Одинокие барды доведены до отчаяния. Они бегут от:
- закона;
- заимодавца;
- чудовища;
- разбойников;
- культистов;
- родственников человека, с которым у барда случилась романтическая размолвка.
Если в вашем лагере находится бард и вы слушаете его песни или истории, то получаете +1 ко всем броскам Костей Хитов (Hit Dice) в лагере, а после длительного отдыха (long rest) начинаете день с количеством временных хитов (temporary hit points), равным бонусу мастерства (proficiency bonus).
Используйте бардов, чтобы задавать персонажам драматические вопросы и показывать альтернативные точки зрения. Награждайте вдохновением (inspiration), если игрок отвечает на попытку сблизиться с бардом — или любым другим персонажем — либо сам делает первый шаг. Барды пытаются получить:
- уважение;
- поддержку;
- дружбу;
- одобрение;
- доверие;
- облегчение.
Кроме того, с вероятностью 1 к 6 бард знает что-нибудь о любой крупице сведений: «О, я знаю, что означает это слово».
Наделите каждого барда особым стилем. Просто вспомните какую-нибудь группу или музыканта и скопируйте их.
У торговцев продаются особые товары. Они могут от чего-то убегать, как барды, или состоять в караване — в последнем случае культ присутствует с вероятностью 50 на 50.
Их товар особенный: с вероятностью 1 к 3 проклят, с вероятностью 1 к 3 поразительно важен для кампании, а в оставшейся трети случаев просто очень полезен.
Что они потребуют взамен: в трети случаев — безделицу, поскольку не понимают ценности товара или считают его проклятым; в трети — огромную сумму денег; в трети — услугу.
Услуги выбирайте из следующего списка: убить, похитить, унизить, вернуть, сопроводить, раздобыть, обратить, выступить.
Члены фракций могут от чего-то убегать, как барды, но хотят присоединиться к персонажам и помочь им. Они знают, где находится ближайшее подземелье, крепость культа, городское убежище культистов или деревня, которую вскоре осадят.
Беженцы спасаются от армий, культистов или из разрушенных деревень.
Они вызывают жалость и нуждаются в помощи. Используйте их, чтобы посмотреть, как поступят игроки, истощить ресурсы группы и задать героям драматические вопросы. Беженцы могут оказаться и ложным следом, если ведут себя или одеваются немного похоже на культистов.
В трети случаев их деревня всё ещё подвергается нападению и находится неподалёку.
Если группа не позаботится о них, беженцев ждёт неминуемая катастрофа. Покажите персонажам жуткий итог их бездействия.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.